viernes, 13 de noviembre de 2009

COMENTARIOS JCLIC Y HOT POTATOES

Para una mejor comprensión del tema podemos empezar con la definición de “herramienta de autor”. De acuerdo a wikipedia las herramientas de autor o metamedios son: “aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico”. De ahí radica la importancia de este tipo de actividades, ya que permiten al alumno interactuar con la información y generar de esa manera su propio conocimiento.



Claudia. En mi opinión el revisar JClic y HotPotatoes, fue muy interesante ver la variedad de actividades que podemos realizar y darme cuenta que son herramientas sencillas utilizar. Considero que JClic puede servir mucho en el trabajo con niños, mientras que en HotPotatotes quizá funcione mejor con personas más adultas. En cuanto a los tutoriales para mí fue más dinámico revisar JClic puesto que trae videos que facilitan su comprensión y uso; y no por eso le resto importancia a HotPotatoes que puede ser muy útil en la elaboración de quizes y actividades comprensión.
Existen diversas herramientas de autoría que tienen diferentes propósitos, y lo importante es saber cuál es nuestro objetivo para escoger la que mejor convenga.


Angeles. En primer lugar ya había tenido la oportunidad de explorar ambas herramientas. Efectivamente son fáciles de usar y permiten hacer interactivo el aprendizaje. En mi caso el tutorial de HotPotatoes fue el que me ayudo a conocer la herramienta y posteriormente el uso de la misma me llevo a descubrir otros trucos. Dependiendo de la forma de explotar dichas herramientas se pueden adaptar actividades para niños, adolescentes o adultos.
Por un lado, Hotpotatoes te brinda las siguientes opciones de ejercicios: de asociación, de completar espacios en blanco, de opción múltiple, de crucigramas, de preguntas y de elaborar un “telaraña” en donde puedes unir dos o tres actividades en un índice.
Mientras que JClic te ofrece opciones tales como: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de texto.
Además, las dos herramientas aceptan la inserción de archivos de audio, video y/o imagen.
Finalmente, HotPotatoes y JClic representan una muy buena opción de llevar la tecnología al aula cuando no se tienen los recursos económicos necesarios para adquirir software educativo. Yo recuerdo que hace un par de años en mi centro de trabajo cotizaron una plataforma llamada “Tell me more” la cual salía aproximadamente en $50 000 por la licencia para 10 alumnos. ¿Imagínense la cantidad de dinero que se requiere?

Paloma. He checado los JClick y HotPotatoes y los dos se me han hecho muy interesantes y me he dado cuenta que el crear un Software no es una tarea fácil, ya que se requiere de planeación y de objetivos muy claros; sin embargo, gracias a estos programas pueden facilitarte la construcción de dicho Software cuando no se tienen los recurso económicos.
JClick se caracteriza por ser utilizado por educadores, donde se pueden desarrollar muchas actividades interactivas, lo que lo hace atractivo para el alumno que tiene nivel primaria hasta secundaria. También utiliza un formato estándar que hace que facilite el almacenamiento de datos y permita que haya un intercambio cultural entre escuelas de diferentes países, teniendo como resultado un trabajo colaborativo uq hace que enriquezca el conocimeinto.
Al igual que el anterior, HotPotatoes desarrolla actividades interactivas, que hace que puedas elaborar de seis maneras diferentes una página web llegando a personalizarla, y hacerle los cambios necesarios ya sea con código HTML o con Java Script. Además como ya había mencionado mi compañera Angeles está integrada de cinco tipos de ejercicios que hacen sea diverso.


Lilia. Al explorar los programas Jclic y Hot potatoes me di cuenta que programar no es tan difícil cuando existen programas como éstos que facilitan el proceso y que no tienen costo alguno, sin embargo el único requisito que considero para sacarle el mejor provecho es que el docente tenga claros sus objetivos y que practique mucho con estos software para sacarle el mayor provecho posible.
En lo personal considero que los programas, hot potatoes y Jclic, son de gran ayuda para mi campo laboral que es la enseñanza del inglés, pues al trabajar con gramática y vocabulario, considero que ambos programas son factibles para desarrollar actividades tanto para niños como adultos, tales como en el caso de Jclic: sopa de letras, crucigramas, etc. y en el caso de hot potaotes el desarrollar guías de estudio previas a exámenes finales, así como ejercicios con diversos grados de dificultad dependiendo del nivel y grado de alumnos.
En lo personal considero que ambos programas son de gran ayuda a los profesores para realizar actividades complementarias a sus materias, dichas actividades creadas mediante estos programas son versátiles ya que pueden ser impresas o enviadas por e-mail para que los estudiantes practiquen en la computadora.


Referencia:
WIKIPEDIA. La enciclopedia libre. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_de_Autor

viernes, 6 de noviembre de 2009

IMPORTANCIA DEL PLAN DE USO

Antes de mencionar nuestro punto de vista sobre el tema, es necesario que tengamos una definición clara de lo que significa planear. De acuerdo a la enciclopedia wikipedia encontramos que, planeación “implica tener uno o varios objetivos a realizar junto con las acciones requeridas para concluirse exitosamente.” Por lo tanto estamos hablando de tener objetivos definidos y las tareas necesarias para llegar a los mismos, y así obtener los resultados deseados.
De acuerdo a nuestra actividad profesional, hemos visto que planear es una actividad imprescindible del quehacer docente, ya que es difícil impartir clases sin una estructura basada en un método y objetivos de clase. Y de la misma manera nos ayuda a organizar el conocimiento y el tiempo, el cuál será útil para optimizar el proceso de aprendizaje en los alumnos. Por lo tanto el uso de software en el salón de clases requiere de una planeación pues de esta manera se prevén imprevistos, tales como la falla de conexión a Internet o eléctrica, o problemas a la hora de utilizar el software; y esto nos lleva finalmente a que los alumnos tengan un aprendizaje significativo y la oportunidad de que ellos aprendan con otros medios como es un software.En base a nuestra experiencia podemos decir que si no planeamos el uso de software en el salón de clases. No podremos asegurar que el aula cuente con el equipo necesario y las instalaciones adecuadas para dicho fin.


Además otro punto a destacar es el tiempo, ya que si no se contempla puede ocasionar que no se logren las metas deseadas.
Por las razones arriba expuestas consideramos que el plan de uso propuesto por el Dr. Gándara (1999), se justifica plenamente ya que al tomar en cuenta los siete lineamientos generales que son: caracterización de la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear etapas del proceso instruccional que se atenderá; los requerimientos técnicos del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; y el plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará (Gándara, 2009), integra el desarrollo y organización de contenidos, el uso de software sus implicaciones, lo cual prevé imprevistos y por lo tanto la posible solución de los mismos al tomarlos en cuenta en la planeación. Además no deja de lado el rol tanto del profesor como del alumno que finalmente son clave para el éxito en una clase donde se utilice este tipo de herramienta y no dejar de lado que cuando se utiliza tecnología en un aula de clase, es importante preguntarnos qué, cuándo, cómo, y para qué usarla, ya que de ello dependerá el éxito de la clase.



REFERENCIA

WIKIPEDIA, La Enciclopedia libre. Recuperado el 4 de noviembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Planeación

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

En la actualidad podemos encontrar diversos tipos de software que pueden ser útiles en distintas áreas de nuestra vida. En el ámbito educativo tenemos que hay gran diversidad de ellos; por lo tanto para escoger adecuadamente es muy importante evaluar el software que utilicemos para tener éxito en el uso del mismo. Para este fin tenemos a diversos autores que se han dedicado específicamente a estudiar los aspectos que debemos tomar en cuenta a la hora de utilizar y evaluar un software. Y de ellos podemos obtener las siguientes ideas principales.
De acuerdo a Norman (2008), todos los productos tienen un componente social y es por esa razón que el diseño de los mismos debe ser también social. Además comenta que sociable no significa ser amable o cortés; sino más bien tiene que ver con una interacción adecuada, entendible para el usuario y un comportamiento que a nosotros como usuarios nos haga sentir bien. Entonces al utilizar un software debemos tomar en cuenta que éste sea entendible y que permita una interacción adecuada con el usuario; pues este último debe ser lo más importe para el diseñador.
De acuerdo a Nielsen (2009), la usabilidad es importante y para poder evaluarla tiene tres métodos: el primero se trata de una prueba de usuario con un máximo de 5 participantes donde ellos tienen que pensar en voz alta para poder saber lo que está sucediendo; el segundo es “paper prototyping” que consiste en evaluar por separado las interfaces de diseño, y se requiere realizar varias rondas durante el diseño. Por último está la evaluación heurística que es la más popular y que consiste en una inspección sistemática de un diseño de interfaz para el usuario enfocado a la usabilidad. El fin de esta evaluación es encontrar problemas de usabilidad en el diseño del producto. Por lo tanto podemos decir que la usabilidad del software es muy importante a la hora de evaluarlo.
Por otro lado, Bruce Tognazzini, presenta los principios básicos de diseño de interacción, los cuales enlistamos a continuación:
Anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia de usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegar visible.
Cada unos de dichos principios nos llevan al fácil acceso y navegación del usuario, es decir de cierta forma brindarle los elementos que le hagan amigable el empleo del sitio web.
En cuanto a Krug, él considera que evaluar la usabilidad de los productos-software debe ser evaluada y en una entrevista que dio sobre su libro “Don’t make me think” comenta que el desarrollador regularmente no ve como los usuarios utilizan su diseño y es por ello importante que sea evaluado, pues muchas veces se encuentran con situaciones que ni si quiera se habían imaginado. Uno de los capítulos que menciona en el libro “Don’t make me think” habla de cómo los usuarios realmente usan la web, esto también tiene mucho que ver con el desarrollador que crea una página web, por lo tanto es muy importante tomar en cuentas algunas consideraciones de cómo hacer una página web efectiva que menciona Krug en su libro y estas son tres:
Los usuarios no leen las páginas sino que las escanean.
Los usuarios no hacen buenas elecciones porque siempre se van por la primera que les satisfaga.
Los usuarios no entienden como trabaja la página por lo que se llegan a confundir.
Por lo que se puede decir que un desarrollador de webs debe de comportarse como lo haría un usuario.
Por otro lado , de acuerdo a Schneiderman (1992) citado en Gándara (2004) se refiere al diseño de interfaz como la clave esencial del éxito de la tecnología educativa, ya que como lo comenta “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”, de acuerdo a esta cita es importante y más aun cuando se aplica la tecnología en pro de la educación que ésta éste bien diseñada tanto en el diseño de interfaz como en contenidos, así como también se realice un estudio previo en cuanto a los estudiantes y docentes, su contexto tanto social, educativo, económico, personal y objetivos del currículo, es decir se debe pensar en un todo.
Podemos por lo tanto concluir que al evaluar un software es necesario tomar en cuenta al menos ciertas características “universales” como son la sociabilidad y la usabilidad del mismo y que finalmente tienen que ver con tomar en cuenta en primer lugar al usuario final y a su contexto así como sus necesidades, expectativas y objetivos. Pues de no ser así seguirá habiendo productos innovadores, con capacidades extraordinarias pero en realidad inútiles para los usuarios, y que sólo seguirán provocando frustración en ellos.
Es importante mencionar que es imprescindible que se realicen evaluaciones rigurosas en software educativos, que se ponga énfasis tanto en el diseño de interfaz como en los contenidos, además de tomar en cuenta los aspectos ya mencionados, puesto que de ello dependerá que los alumnos realicen un óptimo aprendizaje o que se tensen y decepcionen en cuanto al uso de software educativos y por lo contrario prefieran ver las tecnologías como medio de dispersión y entretenimiento.
Con la finalidad de completar el tema, les compartimos los siguientes videos que encontramos en la red sobre “paper prototype usability test” “usability testing” y “Don’t make me think”.

Videos:


Krug, S. Don’t make me think video. Voices that matter podcasts. Peachpit. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de: http://www.peachpit.com/podcasts/episode.aspx?e=38b3697d-a9d1-4cdb-92f7-0fa88a3f25ad
Krug, S. usability testing vides. Voices that matter podcasts. Peachpit. Recuperado el 29 nde octubre de 2009 de: http://www.peachpit.com/podcasts/episode.aspx?e=f6578a16-f53e-489e-93cf-2c839ea840cf


REFERENCIAS:

Gándara, M. (2006). Hacia una tecnología educativa usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 28 de Octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.doc
Nielsen, J. (2009) Discount Usability: 20 years. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de:
http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
Norman, D. (2008) Sociable Design. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de: http://www.jnd.org/ms/1.1%20Sociable%20Design.pdf
Krug, S (2000). Don’t make me think! A Common Sense Approach to Web Usability. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de http://www.sensible.com/chapter.html

viernes, 23 de octubre de 2009

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

Se define como análisis contextual al “enfoque analítico originalmente empleado en sociología para investigar el efecto de las características colectivas o grupales en los resultados individuales” (Diez, 2003). Antes de realizar cualquier proyecto, y más aún como enfatiza Cooper y Reimann (2003), el uso de productos digitales requiere ser planeado tomando en cuenta las necesidades y metas de los usuarios, para ello es muy importante el poder realizar un análisis contextual para poder conocer bien las necesidades de las personas a quien va dirigido el proyecto así como el entorno que les rodea y de esa manera garantizar el éxito del mismo.
Muchas veces los proyectos pueden ser muy buenos en sí mismos, pero si no son adecuados a las necesidades del consumidor entonces pueden fracasar. Al realizar un análisis más profundo nos damos cuenta de que en el ámbito educativo sucede igual; existen muchos programas, software, simuladores que en sí mismos tienen grandes ideas y pueden realizar cosas extraordinarias, pero no todos son aplicables a cualquier situación. Además de lo obvio, en cuanto al contenido de la asignatura, también es necesario realizar un análisis contextual de los alumnos a los que nos enfrentamos, de sus intereses, personalidades, de las metas que tienen; pero también del tipo de escuela, de los recursos con los que se cuenta, del objetivo que persigue la institución, para así decidir si el proyecto que se tiene en mente puede o no funcionar.

Finalmente, podemos ver hoy en día que existen organizaciones y/o empresas como por ejemplo INCONTEXT (customer centered design) que se encuentra en la web se encarga de comprender a profundidad al usuario, haciendo un análisis arduo que identifica qué tipo de diseño es el que requiere. Por lo que se caracteriza por sus siguientes servicios (incontext, 2009):
1. Entender primero que nada al usuario.
2. Caracterizar el mercado que el usuario desea.
3. Identificar el proceso de campo de estudio.
4. Identificar cuáles son los problemas reales.
5. Ofrece un proceso repetitivo para desarrollar con éxito la práctica.
Así como otros, se dedican a dar asesoría y enseñar a las personas que quieren diseñar un nuevo producto o proyecto. Bien podemos tomar en cuenta las sugerencias que mencionan y enfocarnos en este caso en los alumnos que serían los consumidores antes que en el proyecto/producto mismo.
Por otro lado, según Honduvilla, Poveda y Sancho “el modelo orientado a metas es una técnica que se inscribe dentro de la tendencia general de dotar de mayor importancia al papel del usuario en el proceso de diseño y desarrollo de productos interactivos”. (Honduvilla et al) De igual manera destacan que el DOM es más un enfoque de diseño que una teoría. Los tres elementos en los que se centra el DOM son los siguientes:

Podemos concluir que el modelo de diseño contextual está centrado en el usuario a través de sus funciones mediante su contexto, mientras el diseño orientado a metas contempla tres aspectos principales: los personajes, las metas y el contexto, por tal motivo en la elección de software para estudiantes se propone que se realicen los dos modelos ya que al realizar un estudio exhaustivo y el cual tome en cuenta tanto a los alumnos en este caso los usuarios, como su contexto, metas y variantes, permitirán tener una mejor elección en el tipo de software y a su vez facilitará su utilidad para un mejor desempeño de éste en el proceso enseñanza-aprendizaje.


REFERENCIAS:

Diez, A. (2003). Glosario de análisis multinivel. Organización Panamericana de la salud. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de http://amro.who.int/Spanish/DD/AIS/be_v24n3-multinivel.htm


Contextual design, (2009). Incontext. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de
http://incontextdesign.com/
Honduvilla, Poveda y Sancho. La usabilidad de los Geoportales. Aplicación del Diseño Orientado a Metas (DOM). Recuperado el 22 de octubre de 2009 de:
http://www.orzancongres.com/administracion/upload/imgPrograma/N-033.pdf

jueves, 15 de octubre de 2009

LA ROBÓTICA

Los temas que hemos estado aprendiendo en este módulo de sistemas han sido muy novedosos y nos permiten la oportunidad de explorar software que de acuerdo a nuestro campo laboral puede ser de gran utilidad. Dentro de estos temas tenemos el uso de la robótica en la educación.

En cuanto a este tema es muy impresionante todo lo que se puede llegar a realizar con el manejo de robots. De acuerdo a las páginas que tuvimos la oportunidad de explorar podemos ver como la robótica puede ser una herramienta muy importante para ciertas áreas del conocimiento como la ingeniería, las matemáticas, y la tecnología; ya que en este tipo de materias es indispensable aprender haciendo, pues no basta con la teoría, pues se necesita de la práctica para una mejor apreciación de los conceptos aprendidos. Además es muy interesante ver que la robótica puede ser utilizada en todos los niveles educativos desde primaria y hasta nivel universitario.

La oportunidad que nos brinda la robótica en la educación es valiosísima ya que está basada en sustentos pedagógicos que promueven la creatividad del alumno y para lograr este objetivo la robótica pedagógica plantea que a través de la solución de problemas el alumno desarrolle el pensamiento lógico y formal y la creatividad, como lo menciona Gagné (1984), citado en Ruiz-Velasco (2009), ““Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, a organizar y a utilizar las estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

Ahora bien para lograr el uso optimo de estos instrumentos, es indispensable que el maestro se capacite y aprenda sobre programación, cosa que requiere de tiempo y un poco de esfuerzo de parte del profesor, además de la infraestructura con la que cuente la institución, pero todo ello vale la pena si los resultados obtenidos llevan a los alumnos a un proceso de aprendizaje más significativo.

Finalmente es importante resaltar que la robótica es sólo una herramienta que nos puede ayudar a lograr fines muy interesantes dependiendo del área de conocimiento que se trate y también permite integrar al mismo tiempo diversos campos de conocimiento ya que su peculiaridad radica como en la de los simuladores de interactuar activamente mediante una computadora para aprender construyendo de manera significativa.
Para enriquecer la información anexamos el siguiente video de un Taller de Robótica del Colegio de San Agustín - Lima.


Referencia:
Ruiz-Velasco, E. (2009). Robótica Pedagógica. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11468

viernes, 9 de octubre de 2009

LOGO Y SCRATCH

Durante estas últimas semanas hemos estado trabajando en explorar simuladores y ver todo lo que es posible realizar con cada uno de ellos. Podemos decir que ha sido una experiencia fascinante pero al mismo tiempo muy demandante, ya que lo que necesitamos es dedicarle el tiempo suficiente para conocer las características de estos simuladores.
Esta semana nos tocó explorar Logo y SCRATCH donde principalmente aprendimos y practicamos un poco sobre programación, y al explorarlos de manera individual cada una de nosotras llegamos a las siguientes conclusiones:



Claudia: Antes que nada quiero comentar que me agradó mucho realizar esta exploración, por decirlo de alguna manera me sentí un poco más segura, pues ya he tenido la oportunidad de explorar otros simuladores con anterioridad. En esta ocasión fue muy interesante ver cómo es que uno puede aprender a programar; al principio me costó trabajo con el programa de Logo, pero al final fue muy interesante ver lo que podía realizar utilizando los comandos correctos. En el caso de SCRATCH es muy interesante que uno pueda crear sus propias historias y hacer que los personajes se muevan de la manera que uno espera.
De mi experiencia puedo concluir que la programación es muy importante en el proceso de aprendizaje, ya aprendes a desarrollar la imaginación y habilidades que finalmente te llevan a lograr los objetivos deseados. Por supuesto el aprender a programar requiere tiempo y esfuerzo, pero definitivamente es mejor aprender haciendo, pues el aprendizaje se vuelve más significativo.
Paloma: En cuanto a la exploración que tuve con Logo y Scratch fue una experiencia diferente divertida sobre todo con Scratch, ya que en esta puedes desarrollar tu imaginación y creatividad. Por otro lado Logo, se me hace interesante también, sin embargo se me hace un poco tedioso al usar programación y uno necesita ser muy cuidadoso con los comandos que se desea escribir porque de lo contrario no sale la orden que quieres ejecutar.
Finalmente, ambos programas requieren de tiempo y práctica para poder ejecutarlos a la perfección y sobre todo se necesita tener los objetivos muy claros de lo que se pretende hacer y se lleva a cabo en clase.
De mi experiencia puedo concluir que la programación es muy importante en el proceso de aprendizaje, ya aprendes a desarrollar la imaginación y habilidades que finalmente te llevan a lograr los objetivos deseados. Por supuesto el aprender a programar requiere tiempo y esfuerzo, pero definitivamente es mejor aprender haciendo, pues el aprendizaje se vuelve más significativo.

Angeles: En primer lugar exploré SCRATCH, haber empezado con simuladores fue de gran ayuda, ya que esta actividad se me dificulto menos. Cabe mencionar que me encantó poder experimentar un poco de programación y en especial me emociona la idea de emplear SCRATCH con niños creo que para ellos será una forma entretenida de aprender un idioma. En lo que respecta a Logo considero que tal como lo dice mi compañera Claudia utilizando los comandos correctos es interesante ver lo que se puede hacer.
En fin dominar aplicaciones como Logo o Scratch requiere de dedicación, perseverancia y perder el miedo a experimentar o explorar a veces la mejor forma es picando botones. ¡Dejemos volar nuestra imaginación!

Lilia: Acerca de mi experiencia con Scratch, puedo decir que fue interesante experimentar con este software pues al programar los elementos que integran este lenguaje se pueden crear proyectos interesantes y creativos por parte de los usuarios. En lo personal considero que el programar es una propuesta alentadora, creativa y constructiva para todos los niveles educativos, sin embargo el único inconveniente que veo es que el solo hecho de pensar que vamos a programar resulta laborioso y difícil de ejecutar, no obstante al ver los tutoriales y romper paradigmas, éste tipo de programación realmente resulta alentadora y creativa.
En cuanto empecé a ver los tutoriales de cómo utilizar Scratch me resulto un poco difícil la idea de poder realizar y grabarme cada comando, pero al practicar y ver lo que hacía cada uno de ellos, fue una experiencia realmente significativa y fácil de ejecutar, pues aprender construyendo a través de ensayo y error resulta enriquecedor. En lo personal me gustaría utilizarla para que mis alumnos inventen cuentos, historias cortas y personajes los cuales contengan diálogos y conversaciones en el idioma inglés.

lunes, 5 de octubre de 2009

EXPLORANDO SIMULADORES

El término simuladores es común para la mayoría de nosotros. Según la red de conocimiento: Colombia aprende estos son definidos como: “objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido”. Teniendo el concepto bien definido, nos pusimos a explorar de manera individual los simuladores sugeridos para esta actividad.


Experiencia y resultados Angeles: la primera impresión al estar frente a los simuladores fue de desconcierto ya que están en inglés. Ya en el momento en el que empecé a dar clic para conocer y explorar lo que se puede hacer con ellos. Poco a poco me fui sintiendo en confianza al emplearlo. Sin embargo, es evidente que como en todas las actividades que se lleven a cabo en la enseñanza, debe de planearse y definir objetivos. Posteriormente, a la experimentación con los simuladores dados, me día a la tarea de buscar otros.


Experiencia y resultados Paloma: La primera vez que trate de probar los simuladores, empecé a desesperarme porque no le entendí en el momento. Tuve que sentarme y dedicarme un rato para ver cuál es su función. Creo que el problema real radica cuando no puedes bajar el programa para poder ver los simuladores o crearlos. Pero al adentrarse en este tipo de simuladores, pude darme cuenta que sirven para crear conciencia (en el caso del problema real que es el SIDA) y crean a la vez un aprendizaje significativo, al momento en el que estas experimentando el tópico a tratar. Por lo que creo que los simuladores son muy útiles en la construcción de tu propio conocimiento.


Experiencia y resultados Claudia: Al empezar a trabajar con los simuladores fue un poco frustrante de primera instancia, pues no tenía muy claro lo que tenía que hacer y el tiempo me apremiaba; entonces decidí concentrarme un rato en explorar con detenimiento los programas y al final pude ver resultados satisfactorios especialmente con el programa de Stage Cast. Ahora puedo decir que fue divertido e interesante poder lograr que las estrellas se movieran de la manera que nos fue requerida.
En base a mi experiencia puedo decir que el uso de los simuladores nos permite aprender sobre razonamiento y lógica, pues a menos que no razonemos los pasos que tenemos que seguir, resulta muy complicado poder desarrollar las tareas designadas.
También puedo decir que para poder utilizar simuladores, es necesario entender primero sus funciones y lo que podemos lograr con ellos, para así poder utilizar el más adecuado a los objetivos que se tengan.


Experiencia y resultados Lilia: Mi experiencia respecto al simulador stage cast fue la siguiente: tuve acceso rápido, y realicé la actividad de flower garden, en la que sobresale el tema del ecosistema. Esta simulación fue muy interesante y constructiva pues además de que me divertí, jugué y aprendí significativamente a través del resultado de mis decisiones y ver como éstas repercutían directamente en mi ecosistema. En general fue una actividad realmente constructiva.
En cuanto a stella y agent sheets me fue un poco difícil accesar y navegar, pues no conocía del todo las características de los simuladores ni sus instrucciones, sin embargo después de estar analizándolas detenidamente, pude notar que son entretenidas, tienen objetivos diferentes y lo más importante es que contribuyen al aprendizaje significativo y constructivo del alumno. Al navegar en este sitio pude que ver que hay diversos simuladores y todos tienen diversos temas tales como: matemáticas, filosofía y literatura, ciencias sociales, etc. Entre a más de dos y confirme que en cada uno de ellos sobresale el aprendizaje constructivo a través de la interacción con la computadora, pero en lo personal lo más benéfico es que estos simuladores proporcionan variables y situaciones semejantes a la vida real.



Referencias:

Colombia aprende. Red de conocimiento. Glosario. Recuperado el 30 de septiembre de 2009 de:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html




viernes, 25 de septiembre de 2009

EDUCACIÓN EN LINEA, AUTOINSTRUCCIÓN Y OBJETOS DE APRENDIZAJE.

En la actualidad el uso de las TIC´s ha transformado notablemente lo que se conoce como educación en línea, derivándose así diferentes variables, tales como modalidad a distancia, mixta como en el caso de b-learning, o también puede ocurrir en espacios virtuales. Además puede tener diversas opciones que van desde un repositorio de materiales como los objetos de aprendizaje, o la web 2.0, las wikis, webquest y los blogs; hasta comunidades de aprendizaje donde el trabajo colaborativo es indispensable.

Por un lado, la educación en línea tiene una relación muy importante con los enfoques pedagógicos que la sustentan, pues primordialmente está basada en un aprendizaje constructivista social donde el alumno es responsable de “construir” su propio conocimiento de manera colaborativa, ya que el proceso enseñanza-aprendizaje gira siempre bajo la premisa de construcción grupal, donde la zona de desarrollo próximo es el motor de búsqueda que da pie al proceso de aprendizaje de los alumnos. Sin embargo este enfoque no es el único, también se puede decir que depende un tanto de un enfoque conductista según el tipo de materiales a utilizar en el aprendizaje y de instrucciones que vienen dentro de ella.

Por otro lado, los soportes pedagógicos son elementos importantes en la educación en línea, ya que éstos determinan el tipo de variable que se requiere impartir y a su vez éste establece los objetivos, los contenidos, la metodología y el tipo de actividades a realizar en esta modalidad.

Partiendo de la relación existente entre la educación en línea y sus soportes pedagógicos se puede decir que la autoinstrucción es un elemento fundamental que se deriva de la educación en línea. De acuerdo a la definición que nos provee el glosario en Terminología De La Enseñanza Técnica Profesional, esta se refiere “a la adquisición de conocimientos y competencias sin intervención de profesor alguno”; entonces de acuerdo a esta definición se puede decir que la instrucción en la educación en línea, siempre está presente ya que para poder realizar cualquier actividad ya sea individual o colaborativa se debe sustentar a través de estudio previo ya sea mediante los contenidos integrados dentro del curso o los repositorios de aprendizaje. En este mismo sentido podemos mencionar que la autoinstrucción, juega un rol muy importante, ya que esta modalidad de enseñanza contiene un sinfín de medios en los que se presentan temas de diversa índole, presentados de distintas maneras. Esta última característica es trascendental ya que de esta manera se puede abarcar la enorme variedad de estilos y estrategias de aprendizaje para que los alumnos realicen su estudio independiente.

Como parte de esa modalidad de autoinstrucción se han creado los llamados “Objetos de Aprendizaje”, Los cuales el Institute of Electrical and Electronics Engineers citado en Martínez define como: “cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” (IEEE en Martínez, 2005). En otras palabras, los OA son cualquier material que permita o facilite el aprendizaje. De ahí tenemos que en un contexto educativo los OA según Lowerison, Gallart & Boyd poseen los siguientes beneficios: flexibilidad, administración del contenido, adaptabilidad y código abierto (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003). Gracias a dichos beneficios los OA facilitan su uso integrando los contenidos dentro de un diseño instruccional provocando el desarrollo de conocimiento, de competencias académicas, de actitudes de trabajo y de esta manera, el alumno pueda integrarse al campo laboral. Por lo que hace que sea un avance formidable, al profesor, al ser una estrategia de enseñanza en el aprendizaje que se da en línea (Mortis, 2008) Por ello, determinamos que son un avance debido a que su fuerza radica en el alumno ya que este tiene la opción de elegir los materiales de acuerdo a su estilo de aprendizaje, dándose así una instrucción personalizada que ayuda a que su proceso de aprendizaje sea significativo.


Finalmente, a pesar de que una de las características de los objetos de aprendizaje es la reusabilidad, en repetidas ocasiones se transforma en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en diferentes contextos. Tal como lo menciona Martínez, esto se debe a que mientras más contexto se le dé a un OA la posibilidad de que sea reutilizado disminuye. Además, consisten en unidades aisladas y no promueven por lo tanto un aprendizaje integral.


Referencias:

Martínez, J. (2007) Objetos de Aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). EAE. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm


Terminología De La Enseñanza Técnica Profesional (1984). Recuperado el 23 de Septiembre de 2009 de nzdl.sadl.uleth.ca/cgi-bin/library


López, C. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de


http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm



Mortis, S. (2008). Utilización de los objetos de aprendizaje para el logro de una competencia en alumnos de posgrado y su aceptación en un curso modalidad “blended learning” Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de http://www.itson.mx/vasconcelos/documentos/vol4-num6/RVE-4-6-8.pdf


viernes, 18 de septiembre de 2009

Educación en línea y herramientas para la construcción de cursos en línea

* ¿Qué ventajas aporta la educación en línea respecto de la educación presencial?
La educación en línea tiene ciertas ventajas sobre la educación presencial como lo es el que promueve el aprendizaje colaborativo, el estudio independiente, el desarrollo de habilidades informáticas y comunicación, el pensamiento crítico e interacción social; así como el tener una mayor flexibilidad.


* ¿Qué aspectos resultan cruciales para el éxito de la educación en línea?
Se necesita de un buen hardware y conexiones efectivas, software como Learning Management Systems, video streaming, web 2,0, además es muy importante tener un buen diseño instruccional así como programadores y administradores. Además como hemos visto es de vital importancia el mindware estrictamente capacitado y comprometido como es el caso de los tutores y personas que llevan a cabo esta ardua tarea.

* ¿Cómo favorecer un enfoque constructivista en esta modalidad?
El enfoque constructivista se puede dar a través de los objetivos previamente establecidos que conlleven a desarrollar este enfoque como tal, y en el que el trabajo colaborativo predomine; además el alumno se vuelve autónomo al volverse responsable de su propio proceso de conocimiento

* ¿Cómo atender el problema de la evaluación cuando los estudiantes se encuentran lejos?
En esta modalidad la evaluación se puede dar a través de proyectos colaborativos o individuales, además se pueden usar herramientas como blogs, foros, entre otros.



BÚSQUEDA DE HERRAMIENTAS
Realizando una búsqueda sobre las diferentes herramientas que ayudan a la creación de recursos y curso en línea y de acuerdo Pinto, M. (2009), encontramos las siguientes:

Webct
Esta herramienta es muy utilizada en educación universitaria, de hecho es la que se utiliza actualmente en la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.
En cuanto a sus potencialidades técnicas y pedagógicas, tenemos que a través de esta herramienta los alumnos pueden estudiar los contenidos semanalmente de la currícula escolar según su licenciatura, además se pueden realizar correos, foros, chats, asimismo los alumnos pueden ver sus calificaciones. El tutor puede diseñar sus propios tests y exámenes ya que cuenta con una herramienta para ello. En la manera de trabajarla consiste en formar grupos que son monitoreados por un facilitador y la tarea de los alumnos es realizar estudio independiente durante la semana para poder ser evaluada ésta el fin de semana ya sea individualmente o a través de trabajo colaborarivo.

Learning Space
Está desarrollada sobre el sistema de LotusNotes. Este tipo de herramienta, permite la creación de correos electrónicos, la organización de agendas donde se especifican las actividades a realizar, conferencias electrónicas y tiene una base de datos donde se encuentra el material a utilizar. Para trabajarlo se crean grupos de usuarios.

First Class
Esta herramienta es más que nada una organización de grupos para compartir ficheros y no proporciona cursos en línea; sin embargo si permite el debate entre alumnos a través correos, e intercambios de ficheros.

Top Class
A través de esta herramienta se pueden ofrecer clases virtuales y ofrecen correo así como organizar grupos de debate. Además permite la creación de tests para realizar autoevaluaciones y proporciona material de apoyo de acuerdo al resultado obtenidos en los tests.

Al realizar esta búsqueda podemos ver que dentro del ámbito educativo existen diversas herramientas tecnológicas para cubrir múltiples necesidades, y éstas van desde las más simples a las más complejas como es el caso de una LMS, lo importante es tener una vez más los objetivos claros de lo que se pretende realizar para utilizar la herramienta más adecuada a la situación o necesidad escolar.

REFERENCIA
Pinto, M. (2009). Alfin EEEs. Habilidades y competencias de gestión de la información para aprender a aprender en el Marco del Espacio Europeo de Enseñanza Superior. Entornos de Aprendizaje. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de
http://www.mariapinto.es/alfineees/entornos/que.htm

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE UTILIZANDO UNA COMPUTADORA EN EL AULA.

La estrategia de enseñanza-aprendizaje utilizando una computadora en el salón de clase, que diseñamos en equipo, es la siguiente:

Antes que nada se trata de una actividad diseñada para alumnos de nivel superior y que comprenden las edades entre 18 y 22 años de edad aproximadamente; y está orientada a alumnos de nivel básico primordialmente puesto que es importante que desde el principio se tenga la pronunciación correcta, evitando así hábitos que después resulten difíciles de erradicar.

OBJETIVO:
Practicar la pronunciación del idioma Inglés, distinguiendo los diferentes sonidos de las vocales.

TEMA A DESARROLLAR:
Distinguir la pronunciación correcta de las vocales en inglés.

ACTIVIDADES:
Las actividades a realizar en esta estrategia de enseñanza-aprendizaje se dividen en dos partes y en su conjunto tendrán una duración de 1 hora aproximadamente: En la primera parte, durante los primeros 15’ minutos los alumnos deben conocer cuáles son los diferentes sonidos de las vocales (single and double vowels) utilizando el siguiente video.

http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/videos/vowelvideos.html

Una vez visto el video los alumnos se dividen en equipos de cuatro personas para realizar dos actividades donde puedan practicar los sonidos.
La primera consiste en ponerles una actividad con audio, en la que a los alumnos se les dará una hoja que deberán completar de acuerdo al sonido que escuchen; una vez terminado se revisará la actividad con toda la clase y se practicará de forma grupal la distinción de los sonidos. Esta actividad durará 15’ minutos aproximadamente


http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/interactive/vowelsoundsquiz.qzpp/index.html (exercise to practice vowel sounds)

La segunda parte consiste en que los alumnos completen en 15’ minutos un crucigrama siguiendo los sonidos que se les dan en el mismo.


http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/worksheets/crosswords/Phonetic%20Double%20Vowel%20Sounds%20Crosswordai,oiei,.pdf(crossword to practice).


RECURSOS:
Computadora, Internet, bocinas y hoja de ejercicio.

EVALUACIÓN:
Se escribe una lista de palabras que contengan las vocales que se vieron en clase y que las clasifiquen de acuerdo al sonido (en equipos de 4).
Primero se analizará individualmente y posteriormente se comparan las listas para llegar a un acuerdo. Al final se entrega una hoja por equipo al profesor. Esta actividad tendrá una duración de 15’ minutos más.


Lo anterior es una propuesta que bien podría ser modificada, dejando al final la actividad del crucigrama y sería otra manera más lúdica de cerrar el tema visto.


REFERENCIAS.

English Grammar & vocabulary portal. ESL Tower.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/interactive/vowelsoundsquiz.qzpp/index.html

English Vocabulary Resources- For All. ESLTower.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/videos/vowelvideos.html

ESL Resources. ESL-galaxy.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esl-galaxy.com/






jueves, 3 de septiembre de 2009

WEBQUESTS



1. ¿Por qué se consideran constructivistas?
Porque a partir de la pregunta generadora, los alumnos se ven obligados a reflexionar generando así su propio conocimiento en base a contextos reales. Dejando de lado el rol del profesor como el poseedor de la única fuente de información, e involucrando a los estudiantes en el aprendizaje colaborativo.

2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
En proyectos de este tipo, es importante tomar en cuenta la reflexión de los alumnos, en cuanto a lo que han aprendido durante el proyecto; sin embargo para ser un poco más objetivos, un buen método de evaluación podría ser emplear los “Rubrics” que son plantillas de evaluación o basarse en el “Boceto para evaluar webquest” del Distrito de San Diego.

3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
Tal como lo menciona Dodge (2002) se requieren competencias técnicas tales como: saber crear páginas web, saber realizar búsquedas en la red y pedagógicas como: saber diseñar una tarea que obligue a pensar en el contenido y tener noción sobre las estrategias de aprendizaje cooperativo. En este punto es necesario que el docente especifique los objetivos a alcanzar de cada equipo.

4. ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Activar el pensamiento de orden superior, analítico y de síntesis en los alumnos, a través de la reflexión de textos presentados en la web y de la pregunta generadora construyendo así su propio conocimiento.



viernes, 28 de agosto de 2009

Comentario de Proyectos Educativos

El presente ejercicio tiene como objetivo comentar los resultados obtenidos en la búsqueda en la red de ejemplos de proyectos educativos en los que destaquen: la evaluación, los planes de uso, el desarrollo de software, los cursos a distancia y proyecto a gran escala.

En primer lugar, encontramos un proyecto llamado INTESOL, en él se destaca un curso a distancia, además puede ser presencial o semipresencial. Cabe resaltar que el objetivo de este proyecto es capacitar y certificar de manera profesional a los alumnos en la adquisición de conocimiento en el uso de herramientas para poder crear software libre y así prepararlo para el mercado laboral. Con duración de un año y dirigido a profesionales, técnicos, funcionarios, estudiantes universitarios y trabajadores de empresas (Team Core Somoslibres, 2006).

En segundo lugar, ubicamos un proyecto llamado YOU CAN DO IT para practicar el idioma inglés dirigido a alumnos de nivel secundario que además cuenten con aula de medio. Fue encontrada en la red escolar del ILCE destaca que es un plan de uso que consta de 4 etapas de dos a tres semanas. Primero se les proporcionan las actividades previas tales como: canciones y videos. Después Para posteriormente pasar al foro, dónde los participantes tienen que dar sus opiniones de acuerdo a las preguntas que propuestas por los profesores, quienes a su vez fungen como mediadores. Además los alumnos tienen que practicar el idioma inglés con otros compañeros mandándose mensajes (Meléndez, Paula; Gutiérrez, Jorge y Espino, Nora, 2008).

Al realizar la búsqueda de los proyectos de cómputo educativo concluimos lo siguiente: existe una gran variedad de ellos y lo más importante es que persiguen fines específicos que los hacen únicos, se puede observar también que se utiliza diverso tipo de tecnologías que van desde el uso de un laboratorio virtual, hasta el uso de una plaza comunitaria móvil. Podemos ver que dichas tecnologías dirigidas adecuadamente, con objetivos planteados y bien sustentados, pueden beneficiar desde un salón de clases hasta otros que pretenden realizar educación a distancia, logrando así llegar a lugares donde las personas tienen difícil acceso a la educación. Finalmente, corroboramos una vez más la necesidad de que todo proyecto educativo cuente con un objetivo específico, un plan de uso, orientación y modalidad predefinidos, para que de esta manera se puedan obtener los mejores resultados.




Referencias:

Team Core Somoslibres. (2006). Instituto Tecnológico de software Libre (INETSOL). Recuperado el 25 de agosto de 2009 de:
http://www.softwarelibre.org.pe/modules.php?name=News&file=article&sid=1125

Meléndez, Paula; Gutiérrez, Jorge y Espino, Nora. (2008). YOU CAN DO IT. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/proyectos/you_can_pri09/index_enca.htm

jueves, 20 de agosto de 2009

Modelo NOM

“LMS: Webct”

En la actualidad la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla ofrece a sus alumnos una nueva modalidad de estudio en cinco de sus licenciaturas: la modalidad semiescolarizada, en la que se imparten clases a distancia utilizando una plataforma (LMS) llamada webct. A través de esta plataforma tanto alumnos como maestros tienen acceso a los contenidos temáticos de diversas materias. Esta plataforma es utilizada entre semana por los estudiantes para el estudio independiente de los contenidos siendo el maestro un facilitador. Los fines de semana los maestros se encargan de retroalimentar y de guiar a los alumnos en lo estudiado durante la semana en clases presenciales.
En el caso de la materia de inglés, es a través de esta plataforma que los alumnos tienen acceso a los contenidos temáticos además de ejercicios gramaticales, de audio, lectura así como foros de discusión, chat y autoevaluaciones.

De acuerdo al modelo NOM de Gándara (1997) el nivel de uso de este LMS es:
· Adaptación de programas existentes. En este sentido nos referimos a que el facilitador puede modificar las actividades de apoyo tales como incluir links, modificar los foros de discusión, integrar nuevas autoevaluaciones y actividades dependiendo del perfil del grupo.
La orientación de uso de este LMS es:
· Apoyo a la instrucción y al aprendizaje con la computadora. Esto quiere decir que este programa está más enfocado al aprendizaje del alumno ya que el rol del maestro es solo de facilitador.

La modalidad de uso de este LMS consiste en lo siguiente:
· Los objetivos de aprendizaje en esta modalidad de los contenidos temáticos de la LMS de lengua extranjera son que el alumno conozca las estructuras gramaticales necesarias para poder leer y comprender textos en inglés.
· La proporción del uso de computadora es de uno a uno cuando es de estudio independiente; sin embargo cuando los alumnos asisten a las clases presenciales, el facilitador cuenta con una computadora y un proyector.
· En el caso del contexto social el alumno trabaja de manera individual y grupal, mientras que en el espacial puede ser en cualquier lugar que haya una computadora con Internet.
· En cuanto al tiempo de uso este debe ser aproximadamente de 6 horas a la semana además de las horas presenciales.

En síntesis, al analizar este proyecto multimedio de la BUAP llamado “Webct” quedan demostradas en pequeña escala que efectivamente como lo menciona el Dr. Gándara hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación y que evidentemente en este caso dicha incorporación sigue una organización y planeación que permite que los usuarios participen de manera crítica y reflexiva.

A manera de reflexión:


¿Webct es una plataforma o un software educativo?

Para responder a esta pregunta es necesario hacer una distinción entre ambas.



Por un lado, recordemos que:


Wikipedia “define como software educativo al destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Entre el software educativo podemos encontrar desde programas hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.” (Wikipedia, 2009)



Por otro lado, “define las plataformas didácticas como desarrollos informáticos que buscan representar la acción educativa en su conjunto. Esta te permiten ofrecer a los usuarios herramientas interactivas: foros, correo electrónico, chats, contenidos en formatos PDF o página Web.” (Wikipedia, 2009)



Ahora sabes ¿cuál es la respuesta correcta?



Referencias:


Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Webct. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/WebCT


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Software Educativo. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Plataformas didácticas. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_did%C3%A1cticas