viernes, 28 de agosto de 2009

Comentario de Proyectos Educativos

El presente ejercicio tiene como objetivo comentar los resultados obtenidos en la búsqueda en la red de ejemplos de proyectos educativos en los que destaquen: la evaluación, los planes de uso, el desarrollo de software, los cursos a distancia y proyecto a gran escala.

En primer lugar, encontramos un proyecto llamado INTESOL, en él se destaca un curso a distancia, además puede ser presencial o semipresencial. Cabe resaltar que el objetivo de este proyecto es capacitar y certificar de manera profesional a los alumnos en la adquisición de conocimiento en el uso de herramientas para poder crear software libre y así prepararlo para el mercado laboral. Con duración de un año y dirigido a profesionales, técnicos, funcionarios, estudiantes universitarios y trabajadores de empresas (Team Core Somoslibres, 2006).

En segundo lugar, ubicamos un proyecto llamado YOU CAN DO IT para practicar el idioma inglés dirigido a alumnos de nivel secundario que además cuenten con aula de medio. Fue encontrada en la red escolar del ILCE destaca que es un plan de uso que consta de 4 etapas de dos a tres semanas. Primero se les proporcionan las actividades previas tales como: canciones y videos. Después Para posteriormente pasar al foro, dónde los participantes tienen que dar sus opiniones de acuerdo a las preguntas que propuestas por los profesores, quienes a su vez fungen como mediadores. Además los alumnos tienen que practicar el idioma inglés con otros compañeros mandándose mensajes (Meléndez, Paula; Gutiérrez, Jorge y Espino, Nora, 2008).

Al realizar la búsqueda de los proyectos de cómputo educativo concluimos lo siguiente: existe una gran variedad de ellos y lo más importante es que persiguen fines específicos que los hacen únicos, se puede observar también que se utiliza diverso tipo de tecnologías que van desde el uso de un laboratorio virtual, hasta el uso de una plaza comunitaria móvil. Podemos ver que dichas tecnologías dirigidas adecuadamente, con objetivos planteados y bien sustentados, pueden beneficiar desde un salón de clases hasta otros que pretenden realizar educación a distancia, logrando así llegar a lugares donde las personas tienen difícil acceso a la educación. Finalmente, corroboramos una vez más la necesidad de que todo proyecto educativo cuente con un objetivo específico, un plan de uso, orientación y modalidad predefinidos, para que de esta manera se puedan obtener los mejores resultados.




Referencias:

Team Core Somoslibres. (2006). Instituto Tecnológico de software Libre (INETSOL). Recuperado el 25 de agosto de 2009 de:
http://www.softwarelibre.org.pe/modules.php?name=News&file=article&sid=1125

Meléndez, Paula; Gutiérrez, Jorge y Espino, Nora. (2008). YOU CAN DO IT. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/proyectos/you_can_pri09/index_enca.htm

jueves, 20 de agosto de 2009

Modelo NOM

“LMS: Webct”

En la actualidad la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla ofrece a sus alumnos una nueva modalidad de estudio en cinco de sus licenciaturas: la modalidad semiescolarizada, en la que se imparten clases a distancia utilizando una plataforma (LMS) llamada webct. A través de esta plataforma tanto alumnos como maestros tienen acceso a los contenidos temáticos de diversas materias. Esta plataforma es utilizada entre semana por los estudiantes para el estudio independiente de los contenidos siendo el maestro un facilitador. Los fines de semana los maestros se encargan de retroalimentar y de guiar a los alumnos en lo estudiado durante la semana en clases presenciales.
En el caso de la materia de inglés, es a través de esta plataforma que los alumnos tienen acceso a los contenidos temáticos además de ejercicios gramaticales, de audio, lectura así como foros de discusión, chat y autoevaluaciones.

De acuerdo al modelo NOM de Gándara (1997) el nivel de uso de este LMS es:
· Adaptación de programas existentes. En este sentido nos referimos a que el facilitador puede modificar las actividades de apoyo tales como incluir links, modificar los foros de discusión, integrar nuevas autoevaluaciones y actividades dependiendo del perfil del grupo.
La orientación de uso de este LMS es:
· Apoyo a la instrucción y al aprendizaje con la computadora. Esto quiere decir que este programa está más enfocado al aprendizaje del alumno ya que el rol del maestro es solo de facilitador.

La modalidad de uso de este LMS consiste en lo siguiente:
· Los objetivos de aprendizaje en esta modalidad de los contenidos temáticos de la LMS de lengua extranjera son que el alumno conozca las estructuras gramaticales necesarias para poder leer y comprender textos en inglés.
· La proporción del uso de computadora es de uno a uno cuando es de estudio independiente; sin embargo cuando los alumnos asisten a las clases presenciales, el facilitador cuenta con una computadora y un proyector.
· En el caso del contexto social el alumno trabaja de manera individual y grupal, mientras que en el espacial puede ser en cualquier lugar que haya una computadora con Internet.
· En cuanto al tiempo de uso este debe ser aproximadamente de 6 horas a la semana además de las horas presenciales.

En síntesis, al analizar este proyecto multimedio de la BUAP llamado “Webct” quedan demostradas en pequeña escala que efectivamente como lo menciona el Dr. Gándara hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación y que evidentemente en este caso dicha incorporación sigue una organización y planeación que permite que los usuarios participen de manera crítica y reflexiva.

A manera de reflexión:


¿Webct es una plataforma o un software educativo?

Para responder a esta pregunta es necesario hacer una distinción entre ambas.



Por un lado, recordemos que:


Wikipedia “define como software educativo al destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Entre el software educativo podemos encontrar desde programas hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.” (Wikipedia, 2009)



Por otro lado, “define las plataformas didácticas como desarrollos informáticos que buscan representar la acción educativa en su conjunto. Esta te permiten ofrecer a los usuarios herramientas interactivas: foros, correo electrónico, chats, contenidos en formatos PDF o página Web.” (Wikipedia, 2009)



Ahora sabes ¿cuál es la respuesta correcta?



Referencias:


Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Webct. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/WebCT


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Software Educativo. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo


Wikipedia, La enciclopedia libre. (2009) Plataformas didácticas. Recuperado el 21 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_did%C3%A1cticas

viernes, 14 de agosto de 2009

COMPUTO EDUCATIVO

Después de realizada la búsqueda del software o computo educativo de manera individual en internet y comentado los resultados en equipo, podemos ver que hay una gran variedad de estos, que pueden ser utilizados tanto en un laboratorio de idiomas como en el aula o de forma personal. Los software que seleccionamos son los siguientes:

1. Vektor
2. Top Notch
3. Pipo

Los dos primeros son empleados para enseñar o practicar un idioma, nos inclinamos por estos debido a que son del área de trabajo en la cual nos desempeñamos, el último es para el aprendizaje para niños. A continuación agregamos una breve descripción de cada uno de ellos:

VEKTOR. Es un software para practicar inglés o francés. Se trata de un practicador que debe ser instalado en cada ordenador y el cual preferentemente requiere una computadora por alumno.

TOP NOTCH. Es un libro de inglés que contiene un CD ROM para los estudiantes. Este CD ROM es un practicador y es necesaria una máquina por alumno o se tiene la opción de utilizar una computadora por grupo.

Dentro de este software se incluyen diversas actividades tales como: jugar jeopardy, escuchar conversaciones y contestar preguntas, karaoke y ejercicios gramaticales a través de diversas actividades como arrastrar la palabra, respuesta múltiple, llenar espacios en blanco, etc. En fin este software educativo es muy versátil, sin embargo solo es útil para practicar lo visto en clase ya que es un complemento de libro. De esta manera los alumnos pueden trabajar individualmente con su cd en casa.
Por otro lado este software puede ser explotado por el profesor de otra manera en clase, ya que si se organiza bien puede realizar actividades de grupo con los alumnos y de esta manera hacer interactivo el software ya que promovería la interacción social.

PIPO. Es un software para niños que abarca edades desde el primer año de edad hasta los 10. También es un practicador y hay 7 tipos de software diferentes como son:
APRENDER A LEER CON PIPO (de 3 a 6 años)
APRENDE MÚSICA CON PIPO (de 2 años en adelante)
IMAGINA Y CREA CON PIPO (de 3 a 10 años)
JUEGA CON PIPO EN LA CIUDAD (de 3 a 8 años)
MATEMÁTICAS CON PIPO (de 3 a 7 años)
MIS PRIMEROS PASOS CON PIPO (de 1 a 4 años)
VAMOS A LEER CON PIPO 2 (de 5 a 8 años)

Además para utilizarlo primero se tiene que instalar un programa llamado DAEMON TOOLS y es mejor que se utilice una máquina por niño.


Finalmente llegamos a la conclusión que estos tres software tienen un enfoque conductista; sin embargo depende de la manera en que sean explotados, para darle un enfoque más constructivista.
Queda claro que estos productos pueden ser de gran utilidad en el aprendizaje de niños, adolescentes o adultos, sin embargo no podemos esperar que hagan todo el trabajo, el rol del profesor es muy importante.

sábado, 8 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL: "Ventajas y desventajas del cómputo educativo"




Referencia:

Gándara (1997). Multimedios y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Modulos IV, V y VI. México: ULSA.