En la actualidad podemos encontrar diversos tipos de software que pueden ser útiles en distintas áreas de nuestra vida. En el ámbito educativo tenemos que hay gran diversidad de ellos; por lo tanto para escoger adecuadamente es muy importante evaluar el software que utilicemos para tener éxito en el uso del mismo. Para este fin tenemos a diversos autores que se han dedicado específicamente a estudiar los aspectos que debemos tomar en cuenta a la hora de utilizar y evaluar un software. Y de ellos podemos obtener las siguientes ideas principales.
De acuerdo a Norman (2008), todos los productos tienen un componente social y es por esa razón que el diseño de los mismos debe ser también social. Además comenta que sociable no significa ser amable o cortés; sino más bien tiene que ver con una interacción adecuada, entendible para el usuario y un comportamiento que a nosotros como usuarios nos haga sentir bien. Entonces al utilizar un software debemos tomar en cuenta que éste sea entendible y que permita una interacción adecuada con el usuario; pues este último debe ser lo más importe para el diseñador.
De acuerdo a Nielsen (2009), la usabilidad es importante y para poder evaluarla tiene tres métodos: el primero se trata de una prueba de usuario con un máximo de 5 participantes donde ellos tienen que pensar en voz alta para poder saber lo que está sucediendo; el segundo es “paper prototyping” que consiste en evaluar por separado las interfaces de diseño, y se requiere realizar varias rondas durante el diseño. Por último está la evaluación heurística que es la más popular y que consiste en una inspección sistemática de un diseño de interfaz para el usuario enfocado a la usabilidad. El fin de esta evaluación es encontrar problemas de usabilidad en el diseño del producto. Por lo tanto podemos decir que la usabilidad del software es muy importante a la hora de evaluarlo.
Por otro lado, Bruce Tognazzini, presenta los principios básicos de diseño de interacción, los cuales enlistamos a continuación:
Anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia de usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegar visible.
Cada unos de dichos principios nos llevan al fácil acceso y navegación del usuario, es decir de cierta forma brindarle los elementos que le hagan amigable el empleo del sitio web.
En cuanto a Krug, él considera que evaluar la usabilidad de los productos-software debe ser evaluada y en una entrevista que dio sobre su libro “Don’t make me think” comenta que el desarrollador regularmente no ve como los usuarios utilizan su diseño y es por ello importante que sea evaluado, pues muchas veces se encuentran con situaciones que ni si quiera se habían imaginado. Uno de los capítulos que menciona en el libro “Don’t make me think” habla de cómo los usuarios realmente usan la web, esto también tiene mucho que ver con el desarrollador que crea una página web, por lo tanto es muy importante tomar en cuentas algunas consideraciones de cómo hacer una página web efectiva que menciona Krug en su libro y estas son tres:
Los usuarios no leen las páginas sino que las escanean.
Los usuarios no hacen buenas elecciones porque siempre se van por la primera que les satisfaga.
Los usuarios no entienden como trabaja la página por lo que se llegan a confundir.
Por lo que se puede decir que un desarrollador de webs debe de comportarse como lo haría un usuario.
Por otro lado , de acuerdo a Schneiderman (1992) citado en Gándara (2004) se refiere al diseño de interfaz como la clave esencial del éxito de la tecnología educativa, ya que como lo comenta “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”, de acuerdo a esta cita es importante y más aun cuando se aplica la tecnología en pro de la educación que ésta éste bien diseñada tanto en el diseño de interfaz como en contenidos, así como también se realice un estudio previo en cuanto a los estudiantes y docentes, su contexto tanto social, educativo, económico, personal y objetivos del currículo, es decir se debe pensar en un todo.
Podemos por lo tanto concluir que al evaluar un software es necesario tomar en cuenta al menos ciertas características “universales” como son la sociabilidad y la usabilidad del mismo y que finalmente tienen que ver con tomar en cuenta en primer lugar al usuario final y a su contexto así como sus necesidades, expectativas y objetivos. Pues de no ser así seguirá habiendo productos innovadores, con capacidades extraordinarias pero en realidad inútiles para los usuarios, y que sólo seguirán provocando frustración en ellos.
Es importante mencionar que es imprescindible que se realicen evaluaciones rigurosas en software educativos, que se ponga énfasis tanto en el diseño de interfaz como en los contenidos, además de tomar en cuenta los aspectos ya mencionados, puesto que de ello dependerá que los alumnos realicen un óptimo aprendizaje o que se tensen y decepcionen en cuanto al uso de software educativos y por lo contrario prefieran ver las tecnologías como medio de dispersión y entretenimiento.
Con la finalidad de completar el tema, les compartimos los siguientes videos que encontramos en la red sobre “paper prototype usability test” “usability testing” y “Don’t make me think”.
De acuerdo a Norman (2008), todos los productos tienen un componente social y es por esa razón que el diseño de los mismos debe ser también social. Además comenta que sociable no significa ser amable o cortés; sino más bien tiene que ver con una interacción adecuada, entendible para el usuario y un comportamiento que a nosotros como usuarios nos haga sentir bien. Entonces al utilizar un software debemos tomar en cuenta que éste sea entendible y que permita una interacción adecuada con el usuario; pues este último debe ser lo más importe para el diseñador.
De acuerdo a Nielsen (2009), la usabilidad es importante y para poder evaluarla tiene tres métodos: el primero se trata de una prueba de usuario con un máximo de 5 participantes donde ellos tienen que pensar en voz alta para poder saber lo que está sucediendo; el segundo es “paper prototyping” que consiste en evaluar por separado las interfaces de diseño, y se requiere realizar varias rondas durante el diseño. Por último está la evaluación heurística que es la más popular y que consiste en una inspección sistemática de un diseño de interfaz para el usuario enfocado a la usabilidad. El fin de esta evaluación es encontrar problemas de usabilidad en el diseño del producto. Por lo tanto podemos decir que la usabilidad del software es muy importante a la hora de evaluarlo.
Por otro lado, Bruce Tognazzini, presenta los principios básicos de diseño de interacción, los cuales enlistamos a continuación:
Anticipación, autonomía, daltonismo, consistencia, valores por defecto, eficacia de usuario, interfaces explorables, objetos humanos, reducción de latencia, aprendizaje, uso de metáforas, protege el trabajo del usuario, legibilidad, guardar el estado y navegar visible.
Cada unos de dichos principios nos llevan al fácil acceso y navegación del usuario, es decir de cierta forma brindarle los elementos que le hagan amigable el empleo del sitio web.
En cuanto a Krug, él considera que evaluar la usabilidad de los productos-software debe ser evaluada y en una entrevista que dio sobre su libro “Don’t make me think” comenta que el desarrollador regularmente no ve como los usuarios utilizan su diseño y es por ello importante que sea evaluado, pues muchas veces se encuentran con situaciones que ni si quiera se habían imaginado. Uno de los capítulos que menciona en el libro “Don’t make me think” habla de cómo los usuarios realmente usan la web, esto también tiene mucho que ver con el desarrollador que crea una página web, por lo tanto es muy importante tomar en cuentas algunas consideraciones de cómo hacer una página web efectiva que menciona Krug en su libro y estas son tres:
Los usuarios no leen las páginas sino que las escanean.
Los usuarios no hacen buenas elecciones porque siempre se van por la primera que les satisfaga.
Los usuarios no entienden como trabaja la página por lo que se llegan a confundir.
Por lo que se puede decir que un desarrollador de webs debe de comportarse como lo haría un usuario.
Por otro lado , de acuerdo a Schneiderman (1992) citado en Gándara (2004) se refiere al diseño de interfaz como la clave esencial del éxito de la tecnología educativa, ya que como lo comenta “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”, de acuerdo a esta cita es importante y más aun cuando se aplica la tecnología en pro de la educación que ésta éste bien diseñada tanto en el diseño de interfaz como en contenidos, así como también se realice un estudio previo en cuanto a los estudiantes y docentes, su contexto tanto social, educativo, económico, personal y objetivos del currículo, es decir se debe pensar en un todo.
Podemos por lo tanto concluir que al evaluar un software es necesario tomar en cuenta al menos ciertas características “universales” como son la sociabilidad y la usabilidad del mismo y que finalmente tienen que ver con tomar en cuenta en primer lugar al usuario final y a su contexto así como sus necesidades, expectativas y objetivos. Pues de no ser así seguirá habiendo productos innovadores, con capacidades extraordinarias pero en realidad inútiles para los usuarios, y que sólo seguirán provocando frustración en ellos.
Es importante mencionar que es imprescindible que se realicen evaluaciones rigurosas en software educativos, que se ponga énfasis tanto en el diseño de interfaz como en los contenidos, además de tomar en cuenta los aspectos ya mencionados, puesto que de ello dependerá que los alumnos realicen un óptimo aprendizaje o que se tensen y decepcionen en cuanto al uso de software educativos y por lo contrario prefieran ver las tecnologías como medio de dispersión y entretenimiento.
Con la finalidad de completar el tema, les compartimos los siguientes videos que encontramos en la red sobre “paper prototype usability test” “usability testing” y “Don’t make me think”.
Videos:
Krug, S. Don’t make me think video. Voices that matter podcasts. Peachpit. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de: http://www.peachpit.com/podcasts/episode.aspx?e=38b3697d-a9d1-4cdb-92f7-0fa88a3f25ad
Krug, S. usability testing vides. Voices that matter podcasts. Peachpit. Recuperado el 29 nde octubre de 2009 de: http://www.peachpit.com/podcasts/episode.aspx?e=f6578a16-f53e-489e-93cf-2c839ea840cf
REFERENCIAS:
REFERENCIAS:
Gándara, M. (2006). Hacia una tecnología educativa usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 28 de Octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.doc
Nielsen, J. (2009) Discount Usability: 20 years. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de:
http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
Norman, D. (2008) Sociable Design. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de: http://www.jnd.org/ms/1.1%20Sociable%20Design.pdf
Krug, S (2000). Don’t make me think! A Common Sense Approach to Web Usability. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de http://www.sensible.com/chapter.html

