Los temas que hemos estado aprendiendo en este módulo de sistemas han sido muy novedosos y nos permiten la oportunidad de explorar software que de acuerdo a nuestro campo laboral puede ser de gran utilidad. Dentro de estos temas tenemos el uso de la robótica en la educación.
En cuanto a este tema es muy impresionante todo lo que se puede llegar a realizar con el manejo de robots. De acuerdo a las páginas que tuvimos la oportunidad de explorar podemos ver como la robótica puede ser una herramienta muy importante para ciertas áreas del conocimiento como la ingeniería, las matemáticas, y la tecnología; ya que en este tipo de materias es indispensable aprender haciendo, pues no basta con la teoría, pues se necesita de la práctica para una mejor apreciación de los conceptos aprendidos. Además es muy interesante ver que la robótica puede ser utilizada en todos los niveles educativos desde primaria y hasta nivel universitario.
La oportunidad que nos brinda la robótica en la educación es valiosísima ya que está basada en sustentos pedagógicos que promueven la creatividad del alumno y para lograr este objetivo la robótica pedagógica plantea que a través de la solución de problemas el alumno desarrolle el pensamiento lógico y formal y la creatividad, como lo menciona Gagné (1984), citado en Ruiz-Velasco (2009), ““Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, a organizar y a utilizar las estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.
Ahora bien para lograr el uso optimo de estos instrumentos, es indispensable que el maestro se capacite y aprenda sobre programación, cosa que requiere de tiempo y un poco de esfuerzo de parte del profesor, además de la infraestructura con la que cuente la institución, pero todo ello vale la pena si los resultados obtenidos llevan a los alumnos a un proceso de aprendizaje más significativo.
Finalmente es importante resaltar que la robótica es sólo una herramienta que nos puede ayudar a lograr fines muy interesantes dependiendo del área de conocimiento que se trate y también permite integrar al mismo tiempo diversos campos de conocimiento ya que su peculiaridad radica como en la de los simuladores de interactuar activamente mediante una computadora para aprender construyendo de manera significativa.
Para enriquecer la información anexamos el siguiente video de un Taller de Robótica del Colegio de San Agustín - Lima.
Durante estas últimas semanas hemos estado trabajando en explorar simuladores y ver todo lo que es posible realizar con cada uno de ellos. Podemos decir que ha sido una experiencia fascinante pero al mismo tiempo muy demandante, ya que lo que necesitamos es dedicarle el tiempo suficiente para conocer las características de estos simuladores. Esta semana nos tocó explorar Logo y SCRATCH donde principalmente aprendimos y practicamos un poco sobre programación, y al explorarlos de manera individual cada una de nosotras llegamos a las siguientes conclusiones:
Claudia: Antes que nada quiero comentar que me agradó mucho realizar esta exploración, por decirlo de alguna manera me sentí un poco más segura, pues ya he tenido la oportunidad de explorar otros simuladores con anterioridad. En esta ocasión fue muy interesante ver cómo es que uno puede aprender a programar; al principio me costó trabajo con el programa de Logo, pero al final fue muy interesante ver lo que podía realizar utilizando los comandos correctos. En el caso de SCRATCH es muy interesante que uno pueda crear sus propias historias y hacer que los personajes se muevan de la manera que uno espera. De mi experiencia puedo concluir que la programación es muy importante en el proceso de aprendizaje, ya aprendes a desarrollar la imaginación y habilidades que finalmente te llevan a lograr los objetivos deseados. Por supuesto el aprender a programar requiere tiempo y esfuerzo, pero definitivamente es mejor aprender haciendo, pues el aprendizaje se vuelve más significativo.
Paloma: En cuanto a la exploración que tuve con Logo y Scratch fue una experiencia diferente divertida sobre todo con Scratch, ya que en esta puedes desarrollar tu imaginación y creatividad. Por otro lado Logo, se me hace interesante también, sin embargo se me hace un poco tedioso al usar programación y uno necesita ser muy cuidadoso con los comandos que se desea escribir porque de lo contrario no sale la orden que quieres ejecutar. Finalmente, ambos programas requieren de tiempo y práctica para poder ejecutarlos a la perfección y sobre todo se necesita tener los objetivos muy claros de lo que se pretende hacer y se lleva a cabo en clase. De mi experiencia puedo concluir que la programación es muy importante en el proceso de aprendizaje, ya aprendes a desarrollar la imaginación y habilidades que finalmente te llevan a lograr los objetivos deseados. Por supuesto el aprender a programar requiere tiempo y esfuerzo, pero definitivamente es mejor aprender haciendo, pues el aprendizaje se vuelve más significativo.
Angeles: En primer lugar exploré SCRATCH, haber empezado con simuladores fue de gran ayuda, ya que esta actividad se me dificulto menos. Cabe mencionar que me encantó poder experimentar un poco de programación y en especial me emociona la idea de emplear SCRATCH con niños creo que para ellos será una forma entretenida de aprender un idioma. En lo que respecta a Logo considero que tal como lo dice mi compañera Claudia utilizando los comandos correctos es interesante ver lo que se puede hacer. En fin dominar aplicaciones como Logo o Scratch requiere de dedicación, perseverancia y perder el miedo a experimentar o explorar a veces la mejor forma es picando botones. ¡Dejemos volar nuestra imaginación!
Lilia: Acerca de mi experiencia con Scratch, puedo decir que fue interesante experimentar con este software pues al programar los elementos que integran este lenguaje se pueden crear proyectos interesantes y creativos por parte de los usuarios. En lo personal considero que el programar es una propuesta alentadora, creativa y constructiva para todos los niveles educativos, sin embargo el único inconveniente que veo es que el solo hecho de pensar que vamos a programar resulta laborioso y difícil de ejecutar, no obstante al ver los tutoriales y romper paradigmas, éste tipo de programación realmente resulta alentadora y creativa. En cuanto empecé a ver los tutoriales de cómo utilizar Scratch me resulto un poco difícil la idea de poder realizar y grabarme cada comando, pero al practicar y ver lo que hacía cada uno de ellos, fue una experiencia realmente significativa y fácil de ejecutar, pues aprender construyendo a través de ensayo y error resulta enriquecedor. En lo personal me gustaría utilizarla para que mis alumnos inventen cuentos, historias cortas y personajes los cuales contengan diálogos y conversaciones en el idioma inglés.
El término simuladores es común para la mayoría de nosotros. Según la red de conocimiento: Colombia aprende estos son definidos como: “objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido”. Teniendo el concepto bien definido, nos pusimos a explorar de manera individual los simuladores sugeridos para esta actividad.
Experiencia y resultados Angeles: la primera impresión al estar frente a los simuladores fue de desconcierto ya que están en inglés. Ya en el momento en el que empecé a dar clic para conocer y explorar lo que se puede hacer con ellos. Poco a poco me fui sintiendo en confianza al emplearlo. Sin embargo, es evidente que como en todas las actividades que se lleven a cabo en la enseñanza, debe de planearse y definir objetivos. Posteriormente, a la experimentación con los simuladores dados, me día a la tarea de buscar otros.
Experiencia y resultados Paloma: La primera vez que trate de probar los simuladores, empecé a desesperarme porque no le entendí en el momento. Tuve que sentarme y dedicarme un rato para ver cuál es su función. Creo que el problema real radica cuando no puedes bajar el programa para poder ver los simuladores o crearlos. Pero al adentrarse en este tipo de simuladores, pude darme cuenta que sirven para crear conciencia (en el caso del problema real que es el SIDA) y crean a la vez un aprendizaje significativo, al momento en el que estas experimentando el tópico a tratar. Por lo que creo que los simuladores son muy útiles en la construcción de tu propio conocimiento.
Experiencia y resultados Claudia: Al empezar a trabajar con los simuladores fue un poco frustrante de primera instancia, pues no tenía muy claro lo que tenía que hacer y el tiempo me apremiaba; entonces decidí concentrarme un rato en explorar con detenimiento los programas y al final pude ver resultados satisfactorios especialmente con el programa de Stage Cast. Ahora puedo decir que fue divertido e interesante poder lograr que las estrellas se movieran de la manera que nos fue requerida.
En base a mi experiencia puedo decir que el uso de los simuladores nos permite aprender sobre razonamiento y lógica, pues a menos que no razonemos los pasos que tenemos que seguir, resulta muy complicado poder desarrollar las tareas designadas.
También puedo decir que para poder utilizar simuladores, es necesario entender primero sus funciones y lo que podemos lograr con ellos, para así poder utilizar el más adecuado a los objetivos que se tengan.
Experiencia y resultados Lilia: Mi experiencia respecto al simulador stage cast fue la siguiente: tuve acceso rápido, y realicé la actividad de flower garden, en la que sobresale el tema del ecosistema. Esta simulación fue muy interesante y constructiva pues además de que me divertí, jugué y aprendí significativamente a través del resultado de mis decisiones y ver como éstas repercutían directamente en mi ecosistema. En general fue una actividad realmente constructiva.
En cuanto a stella y agent sheets me fue un poco difícil accesar y navegar, pues no conocía del todo las características de los simuladores ni sus instrucciones, sin embargo después de estar analizándolas detenidamente, pude notar que son entretenidas, tienen objetivos diferentes y lo más importante es que contribuyen al aprendizaje significativo y constructivo del alumno. Al navegar en este sitio pude que ver que hay diversos simuladores y todos tienen diversos temas tales como: matemáticas, filosofía y literatura, ciencias sociales, etc. Entre a más de dos y confirme que en cada uno de ellos sobresale el aprendizaje constructivo a través de la interacción con la computadora, pero en lo personal lo más benéfico es que estos simuladores proporcionan variables y situaciones semejantes a la vida real.
Referencias:
Colombia aprende. Red de conocimiento. Glosario. Recuperado el 30 de septiembre de 2009 de:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html
En la actualidad el uso de las TIC´s ha transformado notablemente lo que se conoce como educación en línea, derivándose así diferentes variables, tales como modalidad a distancia, mixta como en el caso de b-learning,o también puede ocurrir en espacios virtuales. Además puede tener diversas opciones que van desde un repositorio de materiales como los objetos de aprendizaje, o la web 2.0, las wikis, webquest y los blogs; hasta comunidades de aprendizaje donde el trabajo colaborativo es indispensable.
Por un lado, la educación en línea tiene una relación muy importante con los enfoques pedagógicos que la sustentan, pues primordialmente está basada en un aprendizaje constructivista social donde el alumno es responsable de “construir” su propio conocimiento de manera colaborativa, ya que el proceso enseñanza-aprendizaje gira siempre bajo la premisa de construcción grupal, donde la zona de desarrollo próximo es el motor de búsqueda que da pie al proceso de aprendizaje de los alumnos. Sin embargo este enfoque no es el único, también se puede decir que depende un tanto de un enfoque conductista según el tipo de materiales a utilizar en el aprendizaje y de instrucciones que vienen dentro de ella.
Por otro lado, los soportes pedagógicos son elementos importantes en la educación en línea, ya que éstos determinan el tipo de variable que se requiere impartir y a su vez éste establece los objetivos, los contenidos, la metodología y el tipo de actividades a realizar en esta modalidad.
Partiendo de la relación existente entre la educación en línea y sus soportes pedagógicos se puede decir que la autoinstrucción es un elemento fundamental que se deriva de la educación en línea. De acuerdo ala definición que nos provee el glosario en Terminología De La Enseñanza Técnica Profesional, esta se refiere “a la adquisición de conocimientos y competencias sin intervención de profesor alguno”; entonces de acuerdo a esta definición se puede decir que la instrucción en la educación en línea, siempre está presente ya que para poder realizar cualquier actividad ya sea individual o colaborativa se debe sustentar a través de estudio previo ya sea mediante los contenidos integrados dentro del curso o los repositorios de aprendizaje. En este mismo sentido podemos mencionar que la autoinstrucción, juega un rol muy importante, ya que esta modalidad de enseñanza contiene un sinfín demedios en los que se presentan temas de diversa índole, presentados de distintas maneras. Esta última característica es trascendental ya que de esta manera se puede abarcarla enorme variedad de estilos y estrategias de aprendizaje para que los alumnos realicen su estudio independiente.
Como parte de esa modalidad de autoinstrucción se han creado los llamados“Objetos de Aprendizaje”, Los cuales el Institute of Electrical and Electronics Engineers citado en Martínez define como: “cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” (IEEE en Martínez, 2005).En otras palabras, los OA son cualquier material que permita o facilite el aprendizaje. De ahí tenemos que en un contexto educativo los OA según Lowerison, Gallart & Boyd poseen los siguientes beneficios: flexibilidad, administración del contenido, adaptabilidad y código abierto (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003). Gracias a dichos beneficios los OA facilitan su uso integrando los contenidos dentro de un diseño instruccional provocando el desarrollo de conocimiento, de competencias académicas, de actitudes de trabajo y de esta manera, el alumno pueda integrarse al campo laboral. Por lo que hace que sea un avance formidable, al profesor, al ser una estrategia de enseñanza en el aprendizaje que se da en línea (Mortis, 2008) Por ello, determinamos que son un avance debido a que su fuerza radica en el alumno ya que este tiene la opción de elegir los materiales de acuerdo a su estilo de aprendizaje, dándose así una instrucción personalizada queayuda a que su proceso de aprendizaje sea significativo.
Finalmente, a pesar de que una de las características de los objetos de aprendizaje es la reusabilidad, en repetidas ocasiones se transforma en una debilidad ya que algunas veces resulta difícil utilizarlos en diferentes contextos. Tal como lo mencionaMartínez, esto se debe a que mientras más contexto se le dé a un OA la posibilidad de que sea reutilizado disminuye. Además, consisten en unidades aisladasy no promueven por lo tanto un aprendizaje integral.
Mortis, S. (2008). Utilización de los objetos de aprendizaje para el logro de una competencia en alumnos de posgrado y su aceptación en un curso modalidad “blended learning”Recuperado el 24 de septiembre de2009 de http://www.itson.mx/vasconcelos/documentos/vol4-num6/RVE-4-6-8.pdf
* ¿Qué ventajas aporta la educación en línea respecto de la educación presencial? La educación en línea tiene ciertas ventajas sobre la educación presencial como lo es el que promueve el aprendizaje colaborativo, el estudio independiente, el desarrollo de habilidades informáticas y comunicación, el pensamiento crítico e interacción social; así como el tener una mayor flexibilidad.
* ¿Qué aspectos resultan cruciales para el éxito de la educación en línea? Se necesita de un buen hardware y conexiones efectivas, software como Learning Management Systems, video streaming, web 2,0, además es muy importante tener un buen diseño instruccional así como programadores y administradores. Además como hemos visto es de vital importancia el mindware estrictamente capacitado y comprometido como es el caso de los tutores y personas que llevan a cabo esta ardua tarea.
* ¿Cómo favorecer un enfoque constructivista en esta modalidad? El enfoque constructivista se puede dar a través de los objetivos previamente establecidos que conlleven a desarrollar este enfoque como tal, y en el que el trabajo colaborativo predomine; además el alumno se vuelve autónomo al volverse responsable de su propio proceso de conocimiento
* ¿Cómo atender el problema de la evaluación cuando los estudiantes se encuentran lejos? En esta modalidad la evaluación se puede dar a través de proyectos colaborativos o individuales, además se pueden usar herramientas como blogs, foros, entre otros.
BÚSQUEDA DE HERRAMIENTAS Realizando una búsqueda sobre las diferentes herramientas que ayudan a la creación de recursos y curso en línea y de acuerdo Pinto, M. (2009), encontramos las siguientes:
Webct Esta herramienta es muy utilizada en educación universitaria, de hecho es la que se utiliza actualmente en la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. En cuanto a sus potencialidades técnicas y pedagógicas, tenemos que a través de esta herramienta los alumnos pueden estudiar los contenidos semanalmente de la currícula escolar según su licenciatura, además se pueden realizar correos, foros, chats, asimismo los alumnos pueden ver sus calificaciones. El tutor puede diseñar sus propios tests y exámenes ya que cuenta con una herramienta para ello. En la manera de trabajarla consiste en formar grupos que son monitoreados por un facilitador y la tarea de los alumnos es realizar estudio independiente durante la semana para poder ser evaluada ésta el fin de semana ya sea individualmente o a través de trabajo colaborarivo.
Learning Space Está desarrollada sobre el sistema de LotusNotes. Este tipo de herramienta, permite la creación de correos electrónicos, la organización de agendas donde se especifican las actividades a realizar, conferencias electrónicas y tiene una base de datos donde se encuentra el material a utilizar. Para trabajarlo se crean grupos de usuarios.
First Class Esta herramienta es más que nada una organización de grupos para compartir ficheros y no proporciona cursos en línea; sin embargo si permite el debate entre alumnos a través correos, e intercambios de ficheros.
Top Class A través de esta herramienta se pueden ofrecer clases virtuales y ofrecen correo así como organizar grupos de debate. Además permite la creación de tests para realizar autoevaluaciones y proporciona material de apoyo de acuerdo al resultado obtenidos en los tests.
Al realizar esta búsqueda podemos ver que dentro del ámbito educativo existen diversas herramientas tecnológicas para cubrir múltiples necesidades, y éstas van desde las más simples a las más complejas como es el caso de una LMS, lo importante es tener una vez más los objetivos claros de lo que se pretende realizar para utilizar la herramienta más adecuada a la situación o necesidad escolar.
REFERENCIA Pinto, M. (2009). Alfin EEEs. Habilidades y competencias de gestión de la información para aprender a aprender en el Marco del Espacio Europeo de Enseñanza Superior. Entornos de Aprendizaje. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de http://www.mariapinto.es/alfineees/entornos/que.htm
La estrategia de enseñanza-aprendizaje utilizando una computadora en el salón de clase, que diseñamos en equipo, es la siguiente:
Antes que nada se trata de una actividad diseñada para alumnos de nivel superior y que comprenden las edades entre 18 y 22 años de edad aproximadamente; y está orientada a alumnos de nivel básico primordialmente puesto que es importante que desde el principio se tenga la pronunciación correcta, evitando así hábitos que después resulten difíciles de erradicar.
OBJETIVO: Practicar la pronunciación del idioma Inglés, distinguiendo los diferentes sonidos de las vocales.
TEMA A DESARROLLAR: Distinguir la pronunciación correcta de las vocales en inglés.
ACTIVIDADES: Las actividades a realizar en esta estrategia de enseñanza-aprendizaje se dividen en dos partes y en su conjunto tendrán una duración de 1 hora aproximadamente: En la primera parte, durante los primeros 15’ minutos los alumnos deben conocer cuáles son los diferentes sonidos de las vocales (single and double vowels) utilizando el siguiente video.
Una vez visto el video los alumnos se dividen en equipos de cuatro personas para realizar dos actividades donde puedan practicar los sonidos. La primera consiste en ponerles una actividad con audio, en la que a los alumnos se les dará una hoja que deberán completar de acuerdo al sonido que escuchen; una vez terminado se revisará la actividad con toda la clase y se practicará de forma grupal la distinción de los sonidos. Esta actividad durará 15’ minutos aproximadamente
http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/interactive/vowelsoundsquiz.qzpp/index.html (exercise to practice vowel sounds)
La segunda parte consiste en que los alumnos completen en 15’ minutos un crucigrama siguiendo los sonidos que se les dan en el mismo.
http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/worksheets/crosswords/Phonetic%20Double%20Vowel%20Sounds%20Crosswordai,oiei,.pdf(crossword to practice).
RECURSOS: Computadora, Internet, bocinas y hoja de ejercicio.
EVALUACIÓN: Se escribe una lista de palabras que contengan las vocales que se vieron en clase y que las clasifiquen de acuerdo al sonido (en equipos de 4). Primero se analizará individualmente y posteriormente se comparan las listas para llegar a un acuerdo. Al final se entrega una hoja por equipo al profesor. Esta actividad tendrá una duración de 15’ minutos más.
Lo anterior es una propuesta que bien podría ser modificada, dejando al final la actividad del crucigrama y sería otra manera más lúdica de cerrar el tema visto.
REFERENCIAS.
English Grammar & vocabulary portal. ESL Tower.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/interactive/vowelsoundsquiz.qzpp/index.html
English Vocabulary Resources- For All. ESLTower.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esltower.com/PRONUNCIATION/videos/vowelvideos.html
ESL Resources. ESL-galaxy.com Recuperado el 9 de septiembre de 2009 de: http://www.esl-galaxy.com/
1. ¿Por qué se consideran constructivistas? Porque a partir de la pregunta generadora, los alumnos se ven obligados a reflexionar generando así su propio conocimiento en base a contextos reales. Dejando de lado el rol del profesor como el poseedor de la única fuente de información, e involucrando a los estudiantes en el aprendizaje colaborativo.
2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo? En proyectos de este tipo, es importante tomar en cuenta la reflexión de los alumnos, en cuanto a lo que han aprendido durante el proyecto; sin embargo para ser un poco más objetivos, un buen método de evaluación podría ser emplear los “Rubrics” que son plantillas de evaluación o basarse en el “Boceto para evaluar webquest” del Distrito de San Diego.
3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest? Tal como lo menciona Dodge (2002) se requieren competencias técnicas tales como: saber crear páginas web, saber realizar búsquedas en la red y pedagógicas como: saber diseñar una tarea que obligue a pensar en el contenido y tener noción sobre las estrategias de aprendizaje cooperativo. En este punto es necesario que el docente especifique los objetivos a alcanzar de cada equipo.
4. ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora? Activar el pensamiento de orden superior, analítico y de síntesis en los alumnos, a través de la reflexión de textos presentados en la web y de la pregunta generadora construyendo así su propio conocimiento.
Soy de la sede BUAP en la Ciudad de Puebla, egresada de la licenciatura en Lenguas Modernas Inglés. Además comparto la inquietud de saber más del cómputo educativo.